I nostri sponsors

Stampa

Regolamento Generale Pinacolo a 15 carte in Coppia

Scritto da Comitato SettantaDue. Postato in Torneo di Pinacolo

REGOLAMENTO GENERALE DEL GIOCO DI PINELLA A COPPIE  

  1.  Si gioca con due mazzi di carte anglofrancesi con due Joker per mazzo e senza i Due rossi: pertanto si gioca con 104 carte.
  2.  Il mazziere, estratto a sorte per la prima smazzata, distribuisce in senso antiorario, una ad una, 15 carte coperte a testa, quindi scopre la carta superiore del tallone ponendola scoperta in tavola, ad iniziare il mazzo degli scarti, accanto al tallone stesso che pure viene posto in tavola.
  3. Il fine del gioco è di sistemare tutte le carte in mano in combinazioni di carte di ugual valore e di diverso seme (Tris) o in combinazioni di carte dello stesso seme in sequenza (Scale): tutte le combinazioni devono essere costituite da almeno tre carte. Le sequenze si arrestano al limite superiore all'Asso che può trovare posto dopo il K (D, K, A) e al limite inferiore sempre all'Asso a costituire, per la mancanza dei Due rossi e la funzione-Joker dei Due neri, la singolare combinazione: A, 3, 4...
  4. 4. I Joker possono sostituire qualsiasi altra carta e cosi pure i Due neri (detti «pinnacoli» o «pinelle») che hanno pure funzione di Joker con la differenza che un giocatore al suo turno può impossessarsi di un Joker contenuto in una qualsiasi combinazione in tavola (anche quella degli avversari) sostituendolo con la carta che il Joker rappresenta, mentre le pinelle una volta messe in tavola possono essere scambiate solo tra compagni di squadra.
  5. Avvicendandosi in senso antiorario, i giocatori al proprio turno di gioco pescano due carte dal mazzo oppure ne pescano una dal mazzo e una dal mazzo degli scarti, giocano eventualmente mettendo in tavola combinazioni formate e/o aggiungendo carte a combinazioni già in tavola, ed infine eliminano una carta della propria dotazione mettendola nel mazzo degli scarti.
  6. Una particolarità caratteristica del Pinnacolo è che un giocatore al suo turno può prendere non solo la carta superiore del mazzo degli scarti, ma anche una carta sottostante ad altre: in quest'ultimo caso il giocatore è però obbligato a impossessarsi anche di tutte le carte sovrastanti quella che gli interessa. Per questa ragione le carte nel mazzo degli scarti devono essere sistemate in modo da poter sempre riconoscere le sottostanti.
  7. Se un giocatore pesca dal mazzo degli scarti è obbligato a mettere in combinazione in tavola subito la carta pescata (mentre potrà trattenere in mano le carte che la sovrastavano di cui ha dovuto impossessarsi)
  8. Ogni giocatore può al suo turno mettere in tavola combinazioni formate o aggiungere carte a combinazioni già in tavola senza essere vincolato a un punteggio minimo.
  9. Non sono validi i Tris e i Poker formati da soli pinelle o Joker. Sono invece valide le sequenze formate con jolly e pinelle anche attaccati (Es. Carta+Jolly+ Pinella, Carta + Jolly+ Jolly etc.). in tal caso i vari pezzi vanno dichiarati.
  10. Ogni giocatore, prima di poter collegare carte a combinazioni formate dal proprio compagno o sostituire le carte rappresentate da un Joker o da una “pinella” dovrà aver fatto almeno una combinazione di tre carte.
  11. Solo quando una coppia ha sistemato una combinazione di almeno 6 carte in scala (Doppia) e sistemato tutte le carte della sua dotazione può «chiudere» e questo può avvenire solo con scarto finale.
  12. Al momento della chiusura ogni giocatore segna al passivo le carte che gli sono rimaste in mano e all'attivo quelle precedentemente messe in tavola in combinazione.
  13. Il punteggio delle varie carte è di: 25 punti per ogni Joker, 20 punti per ogni pinella; 15 punti per ogni Asso, 10 punti per ogni carta dal K al Sette e 5 punti ognuna delle altre carte (6, 5, 4, 3).
  14. Le quaterne, combinazioni di quattro carte dello stesso valore e di seme diverso (Poker), e le sequenze di sei o più carte «pulite», ovvero senza Joker o pinelle (Doppie), raddoppiano il punteggio.
  15. Quando un giocatore «chiude» si aggiudica un «bonus» di 100 punti oltre naturalmente tutto il punteggio della sua dotazione (non può avere carte in passivo essendo contemplata solo la chiusura a zero) che viene raddoppiato in caso di «chiusura in mano» (quindi 200), ovvero senza aver messo nessuna carta in tavola in tutti i turni di gioco precedenti, se ha pescato dal mazzo e non dagli scarti e non ha attaccato nessuna carta al compagno.
  16. Se in caso di chiusura un avversario non ha calato neppure una combinazione avrà un punteggio negativo del doppio del valore delle sue carte.
  17. Se finiscono le carte e non ha chiuso nessuno si contano il punteggio senza assegnare naturalmente il bonus di chiusura
  18. Se durante una partita una coppia fa pinnacolo (Scala da Asso ad Asso) questi prenderanno 1500 punti oltre ai punti delle altre carte calate.
  19. Dopo ogni smazzata il punteggio viene aggiornato: vince la coppia che supera per prima i 2000 punti positivi.